Zauber

Im folgenden werden die Zauber bei Symfortd aufgeführt.

Zauber kosten geistige Energie. Im Rollenspiel wurde der Wert IQ verwendet.

Dauer, Umfang und Wirkung des Zaubers hängt von der aufgewandten IQ ab benutzt.

Ich habe dies hier teilweise übernommen.

Siehe Magie

Bei der Übernahme der Zauber aus dem Rollenspiel Symfortd ergaben sich einige Probleme. U. a. war im ursprünglichen Rollenspiel noch kein Geist, in der derzeitigen Form keine Gespenst und keine Verdammte 'vorhanden'. So mussten einige Zauber verändert, gestrichen oder neu hinzugefügt werden. 

siehe z. B. Zauber von Geistern, Gespenstern und Verdammten. Auch Ahner (siehe unten) gab es noch nicht.

Weitere Änderungen und Ergänzungen sind in der Zukunft möglich.

Magier und ihre Zauber

Diverse Magier

Magische Verriegelung

Ein Gelände wird durch diesen Zauber gegen abgeriegelt.

Im Prinzip wirkt der Zauber, das jeder der sich nähert, die Lust verliert, den geschützten Bereich zu betreten.

Der Magier legt fest, wer herein kann.

Allerdings kann der Zauber durch einen anderen Magier aufgehoben werden.

Wer alles den Zauber anwenden oder aufheben kann, ist nicht bekannt.

Der Zauber spielt in Alles Illusion (ab Kapitel Groß und Klein) eine Rolle

Geist werden

Ein Geist wird ein Spacer oder Cybride (oder ein anderes magisches Wesen), wenn es bei seinem Tot noch etwas wichtiges zu erledigen hat. Im Prinzip es das kein Zauber. Aber es soll die Möglichkeit bestehen, dem Geist werden magische nachzuhelfen.

Andere Magier

Ahner

Geist Versetzen

Er kann seinen Geist in den Geist (auch verstorbener) Vorfahren „versetzen“, diesen auch zeitweise übernehmen. Dabei kann er dass Wissen der Vorfahren erkunden

Ringträger

Zauber von Ringträgern siehe Ringe, Reife und ihre Träger

Verbindung mit den Ringen

Mit diesem Zauber können sich Ringträger der gleichen Gruppe telepathisch verbinden.

Zauber von Ringträgern siehe

Verstärkung

Verstärkt den Zauber eines Mitglieds der Gruppe

Zeitwabern

Kann nur von Ringträgern, insbesondere von EODisten ausgelöst werden. Wird oft als Folgezauber angewandt, d.h. wenn ein anderer Zauber abgewandt wird, taucht das Zeitwabern auf.

Zeitwabern kann auch die Folge von Kontinuums-Durchbrüchen entstehen.

Gang des Grauens öffnen

Öffnet als Gemeinschaftszauber den Gang des Grauens

Wesen von Separablen mit Separablen und Ringträger

Die folgenden Zauber können auch von Trägern von Separablen verwendet werden. 

Teilweise auch ohne das diese es merken oder wollen.

Finde Kulk

Das magische Wesen findet einen Kulk.

Kulk benutzen

Das magischen Wesen benutzt einen Kulk (evtl. ohne es zu wollen und / oder es zu wissen) und gelang über  Repp und Kulk in einen Ghoyder.

Sieh zum Beispiel: