Zauber

Im folgenden werden die Zauber bei Symfortd aufgeführt.

Zauber kosten geistige Energie. Im Rollenspiele wurde der Wert IQ benutzt.

Ich habe dies hier teilweise übernommen.

Siehe Magie

Diverse Magier

Magische Verriegelung

Ein Gelände wird durch diesen Zauber gegen abgeriegelt.

Im Prinzip wirkt der Zauber, das jeder der sich nähert, die Lust verliert, den geschützten Bereich zu betreten.

Der Magier legt fest, wer herein kann.

Allerdings kann der Zauber durch einen anderen Magier aufgehoben werden.

Wer alles den Zauber anwenden oder aufheben kann ist nicht bekannt.


Altrassler, Sucher

Zauber von Suchern und Altrasslern.

Wetterzauber

Bewege Wetter

Wetterzauber,

Voraussetzung jeweiliger Wetterzauber

Bewegt Wetter, und zwar selbst erzeugtes wie fremd erzeugtes und natürliches

Blitz

Erzeugt Blitz und Donner

Gewitter

Voraussetzung: Blitz

Erzeugt Gewitter

Hagelschlag

VoraussetzungRegne, Schneie

Erzeugt Hagelschlag

Ausblenden

Das was während der Wirkung dieses Zaubers Magier besprachen, wurde von Nicht-Magiern nicht wahrgenommen. Damit keine Zeitlücken bei den Nicht-Magiern entstanden, verliefen die Zeiten beider Gruppen unterschiedlich schnell.

Zauber von Suchern und Altrasslern.

Verschleiern / Entschleiern

Zauber von Suchern und Altrasslern.

Einer Person werden mit Verschleiern die Erinnerungen an einen Vorgang genommen

Mit Entschleiern werden die Erinnerungen wieder präsent. 

Kleine Gestalt /Wahre Größe

Ein Altrassler kann normal groß sein

Ein Sucher kann riesig werden

Erdwall

Voraussetzung: Sand muss vorhanden sein

Es wird ein Erdwall geschaffen

Feuer walle

Es ensteht ein Lagerfeuer auch ohne das Holz da

Feuerstrahl

Voraussetzung: Feuer walle und Blitz

Es entsteht ein Feuerstrahl

Es ensteht ein Lagerfeuer, auch ohne dass Holz da

Feuerwand

Voraussetzung Feuerstrahl

Es entsteht eine Feuerwand.

Die Ausmaße der Wand hängt von der aufgebrachten magischen Kraft ab.

Dimensionszauber

Zurechtfinden in fremden Dimensionen aber auch auffinden von Dingen aus fremden Dimensionen und zurücksenden /zerstören.

Anti-Magie

Hält Magie ab und blockiert diese


Elfen, Zaubersänger

Zauber von Zaubersängern und Elfen

Rufe wildes Tier

Ermöglicht ein wildes Tier zu rufen

Bändige Wildes Tier

Voraussetzung: Rufe wildes Tier

Ein wildes Tier kanngebändigt werden bei agressiven Tieren ist der Zauber schwieriger

Komunikationszauber Tiere

Mit Tieren reden

Beruhigung

Alle Leute in der Umgebung werden ruhig

Magischer Gesang

Cliff Lorgan gerät mit seinem Gesang von der Katzenstele nach Eden

siehe Die Lichtung.

Ein magisches Instrument ist  für Zaubersänger notwendig. 

Text ist wichtig für den Zauber.

Wer Allen Dean Foster und seinen Bannsänger kennt wird Ähnlichkeiten feststellen.

Einer der Gründe, warum ich SYMFORTD erfand war, dass ich eine Figur wie den Bannsänger in einem Rollenspiel zu verwenden wollte.

Dieser Zauber ist die Voraussetzung für manche lustige Szene.


Geflügelte, Blender

Zauber von Geflügelten und Blendern

Telekinese

Bewegt (auch magische) Dinge mittels Zauber


Illusionisten, Schrate

Zauber von Zaubersängern und Schraten

Illusion eigene Person

Man erzeugt eine Illusion,  dass man sich an einem Ort befindet bzw. dort bleibt. Andere glauben dort den Körper des Illusionisten zu sehen. Dieser Körper ist aber völlig bewegungsunfähig, obwohl das nicht so wirkt. Gleichzeitig bewegt man sich durch den Raum, und erzeugt eine Illusion, man sei nicht dort wo man ist. Dadurch wird man für die anderen unsichtbar.

Man muss im Prinzip, dafür sorgen, dass keiner den Illusionskörper berührt, dann fliegt der Zauber auf. Der Illusionskörper verschwindet und man selber wird sichtbar. Siehe z. B. Herr und Hund?

Verschmelze mit Hintergrund

Illusionist wird eins mit beliebiegen Hintergrund, nur Illusionisten, nicht Schrate


Kobolden, Klabautermännern, Computermagiern

Sichten

Sichten ist ein Begriff von Isaac Asimov und in Symfortd ein Kobold-Zauber

Mit dem Zauber können dreidimensionale Wiedergaben von Personen erzeugt werden. Mit den Personen können Gespräche geführt werden.

Ungeschick

Eine Person wird für eine gewisse Zeitspanne ungeschickt

Hole / Verbanne Virenfeuer

Virenfeuer ist die Störung von Computern in zeitlicher und räumlicher Nähe.

Die Virenfeuer sind eigentlich eine Störung der Kontinuen, die durch Kobold-Aktivitäten entstehen.

Sie könne hergeholt und verbannt werden

Virenfinger

Erzeugt Virus im Copmuter

Computermagier, Kobold

Kobold-Finger

Das Finger eines Opfers erhält ungewollte magische Kraft 

Durchs Magium ziehen

Kobolde können von Zwergen erschaffene Dinge durchs Magium ziehen. Dadurch erhalten diese magische Eigenschaften.

siehe 


Zweifelhafte, Chami

Zauber von Zweifelhaften und Chamis

Sei ein Tier

Das Opfer wird zu einem Tier

Verwandeln

Ein Chami kann sich in ein Tier oder eine Person seiner Wahl verwandeln.

Ein Gehörnter hat übererdig nur sein Imago.

Magischer Kreis

Keiner kann Kreis betreten oder verlassen

Einweg

Der Weg ist eine magische Einbahnstraße


Nur Chami

Person erfassen

Der Chami legt die Hand (oder Tatze oder sonst was) auf die die Schulter eines Wesens und kann dann die Gedanken und Emotionen erfassen.

 

Regenerieren

Der Chami kann sich in eine ausgesuchte Gestalt verwandeln

siehe Chami um sich regenerieren.

Bei zu viel verbrauchter Energie beim Zaubern, kann es zu einer Zwang-Zwang-Regeneration  

Regenerieren abwehren

Wenn der Zwang zum Regenerieren als Folge eines Zaubers oder Nachlassen des IQ (siehe CHAMI) kommt, kann er zum Abwehren des Regenerieren angewandt werden.

Siehe Chami

 

Person übernehmen

Der Chami legt Hand (o.ä) auf die Schulter (o.ä.)  und verwandelt sich in diese Person, die wird zur GRAUEN MASSE, bis sich der Chami zurückverwandelt und kann sich dann an nichts mehr erinnern.

Anpassen

Der Chami passt sich den Personen /Wesen seiner Umgebung an. Dies kann automatisch passieren, dann keine IQ-Punkte.

siehe Chami

Will der Chami sich gleich Verwandeln, kostet es Punkte. Das automatischen Anpassen kann man mit ANPASSEN VERHINDERN 


Zwerge, Elektromagiere

Zauber von Zwergen und Elektromagieren

Rufe bekanntes magische. Fahrzeug

Ein bekanntes magisches Fahrzeug kann herbei gerufen werden

Infra-Rot-Blick

Der Zaubernde kann im Dunkeln sehen

Lichtzauber

Es entsteht eine kleine Flamme über der offenen Hand

Teile Stein und Metalle und magische Dinge

Man kann damit magische Teile von Steine u.ä. z.B, Meteoriten absprengen.

Elektrofinger

Setzt elektrisches Gerät außer Gefecht oder oder repariert es

Magnetfinger

Spürt Metall und zieht es an

Dunkelheit

Es wird stockfinster

Der Umkreis hängt von geistigen Energie ab 

Dunkelheit bewegen

Die gezauberte Dunkelheit bewegt sich in eine bestimmte Richtung, und zwar maximal 100 m + 100 m pro IQ-Punkt. Der Zaubernde kann die Bewegung unter dieser Strecke ohne zusätzliche Punkte stoppen.


Ringträger

Zauber von Ringträgern siehe Ringe, Reife und ihre Träger

Verbindung mit den Ringen

Mit diesem Zauber können sich Ringträger der gleichen Gruppe telepathisch verbinden.