Zauber von Zwergen und Elektromagieren
Dauer, Umfang und Wirkung des Zaubers hängt von der aufgewandten IQ ab
Ein bekanntes magisches Fahrzeug kann herbei gerufen werden
Der Zaubernde kann im Dunkeln sehen
Es entsteht eine kleine Flamme über der offenen Hand
Man kann damit magische Teile von Steinen u.ä. z.B. Meteoriten absprengen.
Setzt elektrisches Gerät außer Gefecht oder repariert es
Spürt Metall und zieht es an
Es wird stockfinster
Der Umkreis hängt von geistigen Energie IQ ab
Die gezauberte Dunkelheit bewegt sich in eine bestimmte Richtung, und zwar maximal 100 m + 100 m pro IQ-Punkt. Der Zaubernde kann die Bewegung diese Strecke ohne zusätzliche Punkte stoppen.